Тема. Данные. Списки .
Элементы списка - это пронумерованные строки данных. Порядковый номер элемента в списке называют индексом.
Список имеет собственное имя и репортер, который можно использовать для ссылки на все элементы списка сразу.
Добавить новый элемент в список можно четырьмя способами:
|
Достаточно кликнуть правой кнопкой мыши по монитору списка на сцене, выбрать команду импорт, а затем указать файл. Этим способом сразу можно добавить множество элементов списка. Каждому элементу списка соответствует отдельная строка текста. Есть одно важное условие - текст предварительно должен быть сохранен в кодировке UTF-8, иначе элементы списка невозможно будет прочить
При необходимости также можно сделать обратную операцию - сохранить элементы списка в текстовый файл, нажав на его мониторе правой кнопкой мыши и выбрав команду экспорт. |
Элементы списка можно не только добавлять или удалять, но и заменять на другие, например, присваивать элементу значение переменной. Удалить элемент списка можно двумя способами:
Блоки элементов списка:
|
Итоги
- Список под одним именем хранит пронумерованный набор числовых и строковых переменных элементов.
- Репортер списка позволяет вывести все его значения сразу, а репортер элементов - только то значение, которое содержится под указанным номером.
- Элементы списка можно изменять, добавлять и удалять с помощью соответствующих блоков команд.
Примеры списков: набор свойств героя, перечень имеющихся предметов, перечень пройденных уровней игры, набор фраз для высказываний
Как использовать элементы списка
Пример 1. Создадим проект поиска максимального элемента линейного массива.
Блок - схема проекта.
Разработка проекта в среде Scratch.
- l - для хранения значения длины списка
- i - для хранения значения текущего индекса элемента массива
- max - для хранения большего из уже просмотренных элементов массива
- z - имя массива
Пример 2. В целочисленном массиве из 10 случайных чисел найти сумму элементов и посчитать количество четных чисел.
Блок - схема проекта.
Разработка проекта в среде Scratch.
В задаче нам необходимо создать список (дадим ему имя массив) и две переменные сумма и k. Все переменные должны отображаться на сцене.
Три верхние команды очищают список от имеющихся там элементов, а также обнуляют сумму и счетчик k. Далее используется команда цикла на 10, т.к. в массиве 10 элементов:
Команда ЕСЛИ проверяет каждый элемент списка (в Скретч используется понятие последний из...) на четность и, если условие верно, т.е. число четное, изменяет счетчик k на 1. Последняя команда суммирует все элементы списка. Эту строку можно поставить и перед командой ветвления ЕСЛИ. |