Четверг, 18.04.2024, 10:24
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS


Меню сайта


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Тестування онлайн
тестування онлайн 


Социальные закладк

Литература:  Шапошникова Светлана Вячеславовна
Лаборатория юного линуксоида - http://younglinux.info

Тема. Cлучайные числа

Пример 1.
  
Предположим, что нужно в Scratch реализовать такой сценарий. Под водой акула пытается поймать еду, которая  постоянно перемещается в новое случайное место. Через некоторое время акуле все-таки удается поймать и съесть пищу.
  Итак, акула всегда должна двигаться за едой. Причем через определенный ряд действий это должно прекратиться. Программа для хищника может быть такой:

     Проследим логику работы этого скрипта.
      Сначала акула стоит и думает.
        После чего она возвращается к еде и идет к ней до тех пор, пока не коснется ее.
       
Эти действия повторяются 5 раз.

   Обратите внимание, в команду идти ... шагов вставлена ​​команда выдать случайное число от ... до ....

  Вторая команда выдает случайное для нас число в указанном диапазоне, то есть любое число от первого числа в команде ко второму включительно. В данном случае эта команда влияет на то, с какой скоростью движется хищник

  После того, как акула сделает несколько выше описанных циклов, она передаст в окружающую среду сообщение "поймал".

  В результате у нее должна появиться соответствующая ситуации мнение.
  Если сейчас запустить программу, то акула подойдет к пище, пять раз подумает "Ммм .." и один раз "Вкусно".

Теперь подумаем, что должна делать пища.

  1. Она всегда должна появляться в неожиданном для акулы месте, если акула касается ее.

  2. "Случайное место" определяется двумя командами идти в x ... y ... и выдать случайное число от ... до .... То есть после того, как координаты x и y определяются случайным образом, объект перемещается в заданную точку.

  3. Второй скрипт еды очень прост.
                 Если в "пространстве" появляется сообщение "поймал", то еда должна его получить и скрыться.

  4. Теперь программа будет работать так, как надо: еда появляться в случайном месте, а акула в течении некоторого времени пытается  проглотить ее  .

Анимацию можно сделать интереснее, если добавить сцене больший динамизм. Пусть картинка сцены слегка видоизменяется, причем тоже случайным образом.
Создадим вот такой скрипт для Сцены:   
   
  проект

 

   В нем присутствует переменная фон, значение которой определяется случайно, и это значение может быть только числами 1, 2 или 3:

  • если фон = 1, то на изображении появляется завихрение случайной силы,
  • если фон = 2, то  появится эффект «рыбий глаз»,
  • во всех других случаях будет меняться цвет фона.


    Значение переменной будет обновляться через каждые 5 секунд.

 Пример 2.
Иногда бывает необходимо, чтобы объект как бы размножался на сцене, то есть оставлял свои копии. В Scratch это можно сделать, используя команду печать, (относится к кнопке перо, где собраны команды, позволяющие рисовать на холсте).
Если объекту дать команду печать, а затем переместить в другое место, то на прежнем останется изображение объекта. Сценарий можно составлять по-разному, например, вот так:

Пример 3. Для любого двузначного числа, полученного случайным образом, сформировать число-перевертыш

проект

В данной задаче нам понадобится 4 переменных:

  • для исходного числа - a,

  • для "перевертыша" - перевертыш (p),

  • для первой цифры (единицы) - b,

  • для второй цифры (десятки) - z.

  1. Первая команда генерирует двузначное число.
  2. Вторая дает остаток от деления числа на 10, т.е. цифру единиц.
  3. Третья команда позволяет получить цифру десятков
  4. Четвертая команда дает само число-перевертыш

 

 

Форма входа
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Рейтинг@Mail.ru
    Copyright MyCorp © 2024
    Конструктор сайтов - uCoz