Четверг, 14.11.2019, 22:40
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS


Меню сайта


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Тестування онлайн
тестування онлайн 


Социальные закладк

Тема 4Объекты. Характеристики объектов. Процедуры. Команда присваивания

Теория:

I. Любая программа в своей работе использует какие-то исходные данные.

Для организации ввода данных можно использовать:

  1. компонент формы Edit (поле ввода). Текст,  который  находится  в  поле,  является  значением его свойства Text;
  2. встроенное окно диалога Inputbox.

 Для вывода результатов:

  1. свойство Caption компонента формы Label (поле вывода) применяется не только для создания надписей на форме  а и для вывода данных;
  2. другой способ организации вывода данных - окна диалога Showmessage, MessageDlg.

Эти диалоговые окна не устанавливаются программистом на форму во время разработки. Операторы их активации нужно вставлять в код.
 

IIКоманда  присваивания

На предыдущем занятии мы устанавливали значения свойств элементов управления перед запуском проекта на выполнение

Для изменения значений свойств можно применить и другой способ - динамический, когда значения свойств можно изменить в процессе выполнения программы (обработчик определенного события) с помощью команд присваивания. На языке программирования Free Pascal, которая поддерживается в среде Lazarus, такую ​​команду обозначают «:=».

Общий вид команды присваивания  таков:
                                                                                             <имя объекта>. <имя свойства>
:= <значение или выражение>;

Так, например:

  1. чтобы в проекте, который содержит только одну форму, объект Label1 (Надпись1) отображался на форме, необходимо его свойства Visible (Видимость) присвоить значение True. Для этого в коде программы можно написать команду: Label1.Visible := True;
  2. Button2.Caption : = ‘изменение значения свойств ЭУ’
    установить текст заголовка на кнопке  <изменение значения свойств ЭУ> (если значением свойства является текст, то его нужно заключать в одинарные кавычки);
  3. Form1. Color := clRed - установить цвет формы — красный.
  4. Form1.Left := 300 - установить отступ левой границы окна относительно окна монитора - 300 пикселей;
  5. Form1.Width = Width * 2- увеличить текущую ширину окна вдвое.

В окне редактора кода среды программирования Lazarus после ввода имени объекта и точки открывается список доступных свойств и действий, которые можно описать для объекта. Чтобы выбрать в код имя нужного свойства, достаточно выбрать ее мышкой из списка.

Обратите ваше внимание, что эти команды являются разновидностями команд присваивания, которые мы уже использовали при составлении алгоритмов.


III. Объекты. Характеристики объектов. Процедуры.

  1. Объекты - элементы управления (ЭУ), реагируют на события, созданные пользователем или другими программными объектами.
    Характеристики объектов:
  • Имена;
  • Свойства.  Значение свойств можно задавать как при проектировании формы, так и при выполнении операторов кода программы;
  • Основные события, на которые объект может "реагировать". 
  1. Cобытия (действия) обрабатываются с помощью обработчиков событий - для этого необходимо написать программный код, с помощью которого будет обрабатываться данное событие.


Список доступных событий, которые могут обрабатываться, для каждого объекта в среде программирования Lazarus представлен в таблице на вкладке События окна Инспектор объектов.

 

 Например, для формы такими событиями являются:

onClick выбор любой точки объекта нажатием мыши;
 

onClose закрывания формы (окна) при завершении выполнения проекта;
 

onCreate создания (открытия) формы (окна) в начале выполнения проекта;
 

onKeyPress нажатия любой клавиши на клавиатуре

onMouseMove перемещения указателя на форме и другие.

Список событий, которые чаще всего применяют при составлении проектов с выбранным объектом, отображается в таблице на вкладке Избранное.

3. Процедура - набор команд, используемый для описания реакции на конкретное событие и написанный по правилам языка программирования  (процедура – это часть программы, которая имеет имя и которую можно с этим именем вызвать на выполнение в разных частях программы.).

Процедура, которая исполняется при наступлении некоторого события, называется обработчиком этого события.

    1. начинается со слова procedure,
    2. обязательно содержит пару служебных слов, которые ограничивают список команд в процедуре: begin - начало кода, end - конец.
    3. после служебного слова begin символ «;» не ставится, после end, так же как и после каждой строки программы, следует поставить «;».

Если дважды щелкнуть в ячейке таблицы справа от выбранного события, то в окне редактора кода появится фрагмент программного кода для описания реакции на событие.

Процедура, связанная с определенным объектом, называется методом этого объекта.

IV. Понятие метода.

Методы представляют собой фрагменты программного кода, которые встроены непосредственно в компонент и вызывают то или иное его действие.

Вызовы методов объекта помещают в программный код, поэтому они происходят только во время выполнения программы.

Пример. Для объекта форма чаще всего используют следующие методы:

  • Show - отобразить форму в обычном режиме
  • ShowModal - отобразить форму в модальном режиме;
  • Hide - сделать форму невидимой (скрыть ее)
  • Close - закрыть форму.

Некоторые методы можно вызывать для различных объектов, а другие - только для объектов определенного типа. К примеру:

  • методы Show и Hide можно вызвать для формы, надписи, кнопки и других объектов,
  • метод Close - только для формы.
  1. Метод имеет имя и уже содержит набор команд, которые выполняются, если вызвать метод для объекта. Запись команды для вызова метода состоит из имени объекта и имени метода, разделенных точкой: Имя объекта.Имя метода;
  2. Вызов методов для таких «внешних» программ будет выглядеть так: Имя файла.Имя обьекта.Имя метода;

итог:

1. Свойства характеризуют элементы управления, методы заставляют выполнять определенные действия, а события - это внешнее воздействие на элемент управления, на который этот элемент может реагировать.

2. Элемент управления имеет характеристики: состояние (свойства) + действия (методы) + обратные связи (события).

Состояние элемента управления описывается его свойствами

Свойства - это атрибуты компонента, которые определяют, как компонент выглядит на экране и как функционирует (например, ширина и высота элемента управления, его видимость и т.д.)

Начальные значения свойств элемента управления устанавливаются на этапе разработки интерфейса в окне Инспектор объектов.

Тема 4a. Динамический способ изменения значения свойств объектов.

Форма входа
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2019  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Рейтинг@Mail.ru
    Copyright MyCorp © 2019
    Конструктор сайтов - uCoz